JOGOS MATEMÁTICOS NAS ESCOLAS INDÍGENAS PATAXÓ DE COROA VERMELHA E TYNGUÍ DO GUAXUMA

25/11/2015 06:23

TXUHAP SUYHÊ

Componentes: Diana da Conceição Bomfim

                   Lenilson de Oliveira Silva

 

e-mails:pataxomayon@yahoo.com

             lenilsonpepe@gmail.com

 

Escolas participantes: Escola Indígena Pataxó Coroa Vermelha

                                     Escola Indígena Pataxó Tynguí do Guaxuma

 

Público Alvo: 6º ano até 9º.

Pré-requisitos: operações com números naturais, raciocínio e lógica.

Duração: de 1 a 2 aulas mensais

Palavras Chaves: operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão), desafio e lógica.

 

Projeto Txuhap Suyhê 2015

PIBID – BA

Diretoria de Ensino:

Metodologias de Ensino de Disciplinas da Área de Ciências da Natureza, Matemática e suas Tecnologias do Ensino de Matemática.

Coordenador: Professor Doutorando Leonardo Diego Lins.

UNEB – Faculdade Do Estado da Bahia Campus (X) – Teixeira de Freitas

 

Projeto Txuhap Suyhê 2015 – Metodologias de Ensino da Matemática

 

Introdução

O ensino da matemática tem que ser de forma lúdica e prazerosa. Uma vez que a aprendizagem dos alunos tem que partir de estratégias que incluam, além do desenvolvimento de conceitos e o uso de métodos e procedimentos, situações de aprendizagem que propiciem o desenvolvimento de modos de pensar e agir.

Segundo Borin (1996), ao se trabalhar com jogos nas aulas de matemática devem ser feitas algumas considerações: questionar sempre: quando, por que e para que estamos propondo jogos; não querer transformar tudo em jogos, pois o objetivo não é ensinar os alunos a jogarem, mas mantê-los mentalmente ativos; ver o jogo como uma das muitas estratégias de ensino.

 

O JOGO na sala de aula tem como objetivo ser mais um recurso de apoio à aprendizagem do qual o professor pode lançar mão adequadamente. A defasagem de algumas competências e habilidades pode ser trabalhada com o uso de estratégias diversificadas, sendo importantes na complementação e motivação dos que os utilizam.

 

 

Objetivos

Oferecer aos alunos:

  • Momentos de concentração e criatividade;
  • Atividades lúdicas e desafiadoras;
  • Oportunidades para desenvolvimento do pensamento;
  •  
  • Estimular o raciocínio.

 Metodologia

  • Os jogos são aplicados mensalmente da seguinte forma:
  • A classe é dividida em grupos e o material é distribuído aos grupos;
  • É feita a apresentação do desafio aos grupos;
  • O grupo que primeiro solucionar o desafio, irá apresentá-lo no quadro negro para toda a sala;
  • A solução é anotada por todos, esclarecendo eventuais dúvidas;
  • São propostos outros desafios para os grupos;
  •  
  • O professor fica como observador da interação dos alunos nos grupos.

 

AVALIAÇÃO

Neste período foi trabalhado com os alunos da Escola Indígena Pataxó Tynguí do Guaxuma o Projeto de Jogos Lógicos, aqui denominado Txuhap Suyhê.

 

O aproveitamento foi surpreendente. Descobrimos que os alunos desenvolveram entre si uma competição sadia para cumprir as tarefas propostas. Nos dias que não são trabalhadas as atividades do PIBID os alunos cobram do bolsista para que estas sejam realizadas com maior frequência. Diante do sucesso, a escola colocou em seu cronograma de projetos a realização do Txuhap Suyhê nos dias do Estudante1, da Criança e Semana da Leitura. Para a competição principal, Sudoku, o aluno vencedor será premiado com um tablete.

 

 

ATIVIDADES

Números Lógicos (Adaptado de Valéria Maria de Castro Mello e Mara Lúcia S. F. de Souza Santos)

Os Números Lógicos envolvem raciocínio lógico e operações matemáticas.

Veja o exemplo:

 

Aqui a ideia é somar os números na vertical para obter o resultado que está no final da coluna. Assim:

100 + □ + □ = 66,

Deve-se encontrar os valores dos dois □ para resolver este problema. Para isso, é necessário resolver primeiro a proposição da primeira linha, onde já existe um valor para um dos quadros. Veja:

61 + □ + 14 = 37

Desta forma, podemos somar 61 + 14 e descobrir o que “falta” para chegar a 37. Logo, 61 + 14 = 75, para ‘chegar’ a 37 diminuímos 75 – 37 = -38.

Logo, falta menos 38.

Agora, com um dos quadros da coluna também preenchido, podemos encontrar o resultado da primeira coluna:

100 – 38 + □ = 66,

Fazendo a operação com números inteiros podemos descobrir o que falta para chegar a 66.

100 – 38 = 62, para chegar a 66, faz-se a continha rápida 66 – 62 = 4. Portanto o número que falta no segundo quadro da coluna é + 4.

A composição completa do diagrama fica assim:

 

 

Sudoku

A princípio, a adaptação deste jogo, os alunos preencherão normalmente como um sudoku tradicional, mas ao resolver cada sentença os números devem ser falados em Patxôhã, língua do povo Pataxó.

 

Os números devem ser colocados nas linhas, nas colunas e em cada um dos nove quadros menores sem que em cada uma destas partes, eles não se repitam.

 

Veja o resultado:

Números em Patxôhã:

0: txuibá (não se usa no sudoku)

1: apêtxienã

2: krokxi

3: mitxê

4: rãtxê

5: nigrê

6: patxiá

7: dxãdxê

8: nitxê

9: rawata

10: rótsa (não se usa no sudoku)

Observe que o número 1 na terceira linha está contido também na primeira coluna e no primeiro quadro e não se repete em nenhum momento nesta linha, coluna e quadro, e assim se segue com todos os números em todas as linhas, colunas e quadros.

 

 

Brincando com palitos

Os palitos foram feitos de a partir da reciclagem de cabos de vassouras. São pedaços de 30 cm cada um que são utilizados para o jogo.

A regra é a seguinte:

Com os palitos, os alunos cumprirão tarefas propostas como esta:

Remova dois palitos e deixe a figura com dois quadrados

Removendo dois palitos do centro de forma que a tarefa seja cumprida, a solução fica assim:

Em alguns casos existem outras soluções.

 

 

 

ANEXOS

 

 

 

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